Ritualkunde

RITUALKUNDE

Persönlich finde ich es anmaßend, über Dinge zu sprechen, um sie zu vereinheitlichen oder zu standardisieren. Im Nachhinein fühlt es sich oft wie eine Regel an – wie ein Gesetz, das befolgt werden muss.

Dennoch hält mich das nicht davon ab, diesen Text zu verfassen und meine gesammelten Überzeugungen aus knapp einem Jahrzehnt LARP zu teilen. Er beinhaltet also nicht nur meine persönliche Meinung, sondern auch die Erfahrungen anderer Larper. Trotzdem soll all dies lediglich als Idee und minimalistischer Grundsatz verstanden werden – nicht als geschriebenes Gesetz.

Es geht hier auch nicht darum, was Magie ist, sondern ausschließlich um die Thematik der „Ritualkunde“. Von der ersten Idee bis hin zu dem, was nach dem Ritual zurückbleibt.

Interesse geweckt? Dann tauche ein in die Welt der Ritualkunde.

Versetzt euch nun gedanklich in einen Schüler einer Akademie, der die Lektüre „Ritualkunde“ liest.

Hartmann 2016

„Es ist notwendig, die Grundsätze der Magie in- und auswendig zu kennen. Sind diese nicht bekannt, müssen zuerst die Grundlagen der Magie gelehrt werden.“

Selbstzitat: Hartmann Rebus als Lehrer

Lord Hartmann Rebus von Rebus,
ein versiegelter Gewebehüter des Chaotischen Feuers

Ich leite in neunter Generation ein Wirtshaus mit großen Landflächen, Viehzucht und eigenem Weinanbau. Dadurch bin ich Händler und Würdenträger unseres Landes Fáerun.

Ich bin durch und durch Magier, seit ich denken kann. Meine Ausbildung begann bei meiner Schwester Lyla Rebus und wurde später durch Großmeister Alibastor von Azul fortgeführt.

Heutzutage vertrete ich die Lehren der ersten Magiegöttin Mystra.

„Nutze die Magie nicht um ihrer selbst willen!“

Damit andere diese Schande nicht tragen müssen, versuche ich niederzuschreiben und festzuhalten, worauf bei einem Ritual geachtet werden muss.

Ich halte jeden Meister und Großmeister dazu an, sich das Geschriebene zu Herzen zu nehmen, damit ihre Schützlinge nicht dasselbe Schicksal ereilt.

Auch mit vielen Worten ist es kaum möglich, die Komplexität mancher Rituale vollständig festzuhalten (siehe Beispielbild). Einige Meinungen werden sicherlich auseinandergehen, dennoch haben sich die folgenden Grundsätze rassen- und klassenübergreifend bewährt – ob bei Druiden, Schamanen, Klerikern oder anderen magischen Traditionen.

Ein dauerhaftes, festes Heim für Feuerelementare, bespielt über drei Tage auf einer Con.

1. Allgemeine Informationen

Was ist ein Ritual?

Ein Ritual ist ein langsam aufgebautes, in sich abgeschlossenes, stabiles und strukturiertes Magiekonstrukt von großer Macht – im Gegensatz zu einem gewöhnlichen Spruchzauber. Dabei spielt es keine Rolle, ob die Magie nach innen oder außen wirkt.

Die Notwendigkeit eines Rituals

Ist es überhaupt notwendig, Magie zu nutzen? Kann das Problem nicht anderweitig gelöst werden? Ist es wirklich vonnöten, in das Gefüge der Magie einzugreifen? Einen Gott anzurufen? Ein Totem zu verwenden? Reichen nicht zwei Kupferstücke oder ein klärendes Gespräch?

Beispielsweise kann Illusionsmagie – die auf Lichtspiegelung basiert – mit Wasser gestört werden. Geister wiederum können mithilfe von Katzen sichtbar gemacht werden. Man muss nicht alles beschwören, wenn man auch einfach dorthin reisen kann.

Rituale können notwendig oder sinnvoll sein – selten jedoch beides zugleich. Denn der Zweck heiligt nicht automatisch die Mittel.

Die Wiederbelebung einer Seele, die nicht zurückkehren möchte, mag notwendig erscheinen, ist aber keineswegs sinnvoll. Andersherum kann ein Magus Adeptus beschließen, sein Schwert noch vor Sonnenuntergang magisch zu erhalten, statt bis zum nächsten Morgen zu warten, weil Regen angekündigt ist. Das mag sinnvoll sein – notwendig ist es jedoch nicht.

Warum gibt es Rituale?

Rituale werden meist durchgeführt, um Mächte zu nutzen, die einem selbst oder der Gruppe normalerweise nicht zur Verfügung stehen. Sie dienen dazu, neue Zauber zu erlernen, bestehende Magie zu meistern oder außergewöhnliche Wirkungen zu erzielen.

Typische Rituale sind:

  • Wiederbelebungen
  • Dämonenbeschwörungen
  • Verbannungen
  • Teleportationen
  • die Erschaffung magischer Gegenstände
  • das Erlernen neuer Zauber

Nach einem mächtigen und gelungenen Ritual sind die Ausführenden grundsätzlich geschwächt – bis hin zur völligen Ohnmacht. Bei einem misslungenen Ritual sind die Folgen selten vorhersehbar. Sicher ist nur: Sie verändern Leben.

Ritualgrundsatz

Ein Meister fällt nicht vom Himmel. Fehler sind notwendig, um voranzukommen – besonders bei misslungenen Ritualen. Darum übe dich in Geduld. Ein Ritual verlangt Ruhe, Disziplin und einen guten Lehrer. Wie mich. — Hartmann.

Rituallänge

Ein Zweizeiler für eine Beschwörung ist ebenso unangebracht wie ein siebenstündiges Ritual für ein Blumenbeet. Überlegt euch vorher, wie lange euer Ritual ungefähr dauern soll.

Kürzestes Ritual: 5 Minuten inklusive Vorbereitung. Beispiel: Wiederbelebung einer seit Jahren verstorbenen Person. Ob erfolgreich oder sinnvoll, steht dabei nicht zur Debatte.

Längstes Ritual: Drei Tage durch ritualisierte Abläufe mit eingeplanten Essens-, Schlaf- und Ruhezeiten, um einen Knotenpunkt zu erschaffen.

2. Ritualvorbereitungen für den Ritualleiter

a) Ausgangszustand – Was muss erreicht werden?

Es ist wenig hilfreich, eine Wiederbelebung im Totenreich durchzuführen oder im Dämonenreich Blumenfelder beschwören zu wollen.

Das bedeutet, es muss:
– ein passender Ort gefunden werden
– Objekte bereitgestellt oder angefertigt werden
– Fragen notiert werden

b) Ort und Zeit festlegen

Ein trockener, möglichst ebener und eventuell schattiger Ort ist die Mindestvoraussetzung. Vermeidet nach Möglichkeit die sommerliche Mittagshitze.

Vielleicht benötigt ihr einen taktischen Rückzugspunkt oder besondere rituelle Kräfte eines Baumes, Feuers oder Ortes.

Auch die Zeit spielt eine Rolle. Nachts sieht man schlecht – und Fehler geschehen schneller.

Ist ein passender Ort gefunden, muss dieser überprüft und magisch analysiert werden. Aber noch nicht gereinigt.

c) Ritualteilnehmer suchen und einweisen

Sucht geeignete Ritualteilnehmer. Dazu zählen nicht nur Druiden, Schamanen, Kleriker, Priester, Hexen oder andere magisch Begabte, sondern auch Ritualwachen.

Diese sollten angemessen entlohnt und vollständig eingewiesen werden – ebenso wie alle anderen Teilnehmer und selbst mögliche Schaulustige.

JEDER Teilnehmer muss über JEDEN geplanten und ungeplanten Schritt informiert werden.

Das letzte Wort hat immer der Ritualleiter.

d) Ritualteilnehmer kennenlernen und abstimmen

Falls dies noch nicht geschehen ist: spätestens jetzt.

Es ist wichtig, die Magie der anderen zu spüren und sich aufeinander abzustimmen. Auch die maximal eingesetzte Magiemenge sollte jedem bekannt sein.

Nun könnt ihr gemeinsam den Platz säubern und letzte Unklarheiten beseitigen.

e) Kurz vor dem Beginn: Aufbau des Ritualkreises

Letzte Fragen, bevor es losgeht:

  • Ist genügend magische Energie vorhanden?
  • Wie viel Macht nutzt jeder Einzelne und wie viel die Gruppe?
  • Wurde genügend Kraft gespeichert oder entladen?
  • Was geschieht, wenn ein Ritualteilnehmer verletzt wird?
  • Welche Gefahren werden am Ende des Rituals erwartet?
  • Was darf hinein oder hinaus – nicht wer, sondern was?
  • Gibt es Wörter oder Zeichen, die vermieden werden müssen?
  • Benötigen die Wachen magischen Schutz?
  • Ist man auf Gefahren von außen und innen vorbereitet?
  • Sind alle Komponenten vorhanden und griffbereit?
  • Wurden alle Teilnehmer vollständig eingewiesen?
  • Wurde die Abstimmung der magischen Quellen durchgeführt?
  • Kontrolliert jeder sein eigenes Element ausreichend?
  • Passt die Wetterlage? Feuermagier mögen weder Schnee noch Regen.
  • Wurden störende Komponenten entfernt?
  • Existiert ein Notfallplan?
  • Sind Formeln und Abläufe geübt?
  • Ist die SL informiert? (OT, aber wichtig.)

Ritualvorbereitung

3. Ritualaufbau

  1. Zeichnet oder legt euren Ritualkreis an – als Kreis, Viereck, Raute oder andere Form. Wichtig ist nur: Der Kreis muss geschlossen sein. Verwendet hierbei noch keine Magie.
  2. Sobald die Form feststeht, muss der Bereich gereinigt werden. Entfernt Steine, Äste und andere störende Gegenstände.
  3. Errichtet anschließend ein antimagisches Feld, um unerwünschte Nebeneffekte fernzuhalten – sowohl von innen als auch von außen.
  4. Reinigt nun die Luft, den Boden und die Erde unter euch magisch, damit keine fremden Energien verbleiben.
  5. Überprüft eure Fortschritte. Ist der Kreis noch geschlossen? Gibt es Restmagie? Jetzt kann noch gehandelt werden.
  6. Füllt anschließend Luft, Boden und Erde mit eurer eigenen Magie. Sie wird euch später unterstützen.
  7. Pause. Essen, trinken und Kräfte sammeln.
  8. Führt erneut eine magische Analyse durch. Wenn inzwischen etwas erwacht ist oder sich am Kreis nährt, solltet ihr ernsthaft über einen Abbruch nachdenken.
  9. Verstärkt eure Schutzkreise, verdichtet sie oder ergänzt weitere Schutzmechanismen. Nutzt Runen oder kurzfristige Zauber zur Absicherung.
  10. Kontrolliert den Aufbau immer wieder durch magische Analyse. Dafür ist der Ritualleiter verantwortlich.
  11. Ab diesem Punkt wird jedes Ritual individuell.

Ein kleines Tischritual

4. Ritualabbau

  1. Kontrolliert den Ort sowie beschworene Objekte oder Wesen mittels magischer Analyse auf Einflüsse, Rückstände oder Probleme.
  2. Die Arbeit endet nicht mit dem Erfolg des Rituals. Die hinzugefügten Energien müssen abgebaut, umgewandelt oder ihrem Ursprung zurückgeführt werden.
  3. Lasst euch nicht ablenken. Nicht durch Erschöpfung, nicht durch Sturm, nicht durch panische Wachen und nicht durch einen bewusstlosen Schamanen.
    – DU bist der Leiter.
    – DU hältst alles zusammen.
    – DU bringst alles wieder ins Gleichgewicht.
  4. Nachdem sämtliche Kraft abgebaut wurde, kontrolliert eure Helfer sowie Luft, Wasser und Boden auf Rückstände des Rituals.
  5. Kontrolle bei Tageslicht auf OT-Gegenstände.
  6. Bedankt euch anschließend in der Taverne bei euren Ritualteilnehmern für ihre Mühe, Kraft und Treue.

5. Tipps

  • Gewandet euch passend. Magie verzeiht keine Patzer wegen eines zu langen Rockes.
  • Legt alle benötigten Gegenstände vorher in den Kreis – auch jene, von denen ihr glaubt, sie nicht zu brauchen.
  • Denkt an Essen, Trinken und Sitzgelegenheiten.
  • Kanalisiert Magie über verschiedene Foki wie Kristalle oder Runenrollen. Das schützt euch vor direkten Auswirkungen.

6. Tipps OT

Denkt immer daran: Ihr wollt Ambiente erschaffen. Das Ritualisieren soll verzaubern. Ihr unterhaltet zuerst die anderen – dann euch selbst.

Ausspielen. Ausspielen. Ausspielen. Auch Fehler und Fehltritte. Nicht jede Idee führt zum Erfolg.

Wie viel magische Macht ihr besitzt, ist nicht entscheidend. Entscheidend ist eure Erfahrung.

Es gilt: Je weniger LARP-Erfahrung vorhanden ist, aber je mächtiger das Ritual wird, desto schlimmer können die Folgen sein.

DKWDDK? Regelbuch? Die SL steht darüber.

Vor dem Ritual: Toilette aufsuchen, essen und trinken. Während des Rituals: trinken.

Der Ritualleiter meistert nicht nur das Ritual – sondern achtet auch auf seine Gehilfen.

Du hast dich verlaufen?

Hier eine kurze Übersicht, wie das Wiki der Akademie der Thaumaturgie zu Thortmanne aufgebaut ist:

Akademie Hauptseite
Hierarchie, Lehrer & Gründer
Geschichte der Akademie
Die Räume der Akademie
Almanach (24 Magiearten + Alchemie)
Grundlagen der Magie
Magie für Anfänger
Magiedarstellung
Kraftquellen
Magie für Fortgeschrittene
Ritualkunde

Einstieg von außerhalb über Magiespiel.

Alchemie

Alchemie

Alchemie ist keine Magie und steht deshalb außerhalb des Almanachs der Zaubersprüche. Statt Zauberformeln zu sprechen, brauen Alchemisten Tränke, Salben, Gifte und Pulver aus Zutaten, Geduld und ein wenig Geschick.

Zutaten

Wie stark ein Trank wirkt, hängt vor allem davon ab, wie selten und wertvoll seine Zutaten sind. Ein einfacher Schlaftrunk kommt mit ein paar Kräutern aus dem Garten aus. Ein Trank, der einen Arm in Stein verwandelt, braucht da schon eher Drachenschuppen oder das Pulver eines Einhornhorns. Je seltener die Zutat, desto mächtiger darf der Trank sein.

Darüber hinaus erzählt man sich unter Alchemisten, dass auch die Umstände des Brauens eine Rolle spielen. Wer einen Trank über offenem Feuer braut, gibt ihm oft eine feurigere, aggressivere Wirkung mit. Wer in einer kühlen, dunklen Kammer braut, erhält gerne ruhigere, zähere Tränke. Manche schwören darauf, dass ein nachts unter freiem Mondlicht gebrauter Trank anders wirkt als einer, der bei Tageslicht entsteht — wer weiß, vielleicht ist da etwas dran. Spielt damit, wie es euch gefällt.

Die Brauarten

Dies ist nur ein Auszug. Es gibt sicher noch viele weitere Brauarten, die hier noch nicht erfasst sind.

Heilung

Salben und Tränke, die Wunden reinigen, Blutungen stoppen und Verletzungen heilen. Die einfachsten Varianten helfen nur bei kleinen Kratzern, die mächtigsten lassen sogar abgetrennte Glieder nachwachsen oder holen Tote zurück ins Leben.

Gegengift

Mittel, die Gifte neutralisieren. Je stärker das Gift, desto seltener müssen die Zutaten des Gegenmittels sein.

Körper

Tränke und Salben, die Haut, Form oder Gestalt verändern: von einer einfachen Hautfarben-Salbe bis hin zu Tränken, die einen Menschen in Stein oder ein Tier verwandeln.

Kampf

Pasten zum Auftragen, Phiolen zum Werfen, Pfeile zum Verschießen und Bomben für den großen Knall. Kampfalchemie ist die unmittelbarste und gefährlichste Brauart.

Gift

Das Gegenstück zur Heilung: Mittel, die Schmerz, Schwäche, Krankheit oder Schlimmeres verursachen. Manche wirken sofort, andere brauchen Stunden, um sich zu entfalten.

Beherrschung

Öle, Düfte und Tränke, die Stimmung, Zuneigung oder Willen beeinflussen — von einem einfachen Massageöl bis zu einem Trank, der den eigenen Willen für eine Weile aufgibt.

Beispieltränke

Ein paar Ideen, wie ein Brauvorgang aussehen könnte. Reine Inspiration, kein Zwang.

Heiltrank

Drei Hände voll Gänseblümchen werden mit klarem Quellwasser und einem Löffel Honig eine halbe Stunde über schwacher Glut gekocht, bis die Flüssigkeit goldgelb schimmert. Während des Kochens spricht man der Sage nach einen alten Heilspruch über den Kessel, der dem Sud seine Kraft verleiht. Abgekühlt wird der Trank in eine Phiole gefüllt und mit Wachs verschlossen.

Schlaftrunk

Getrocknete Mohnblüten werden zu feinem Pulver zermahlen und in warmer Milch aufgelöst, bis sich die Flüssigkeit leicht trübt. Wer es dramatischer mag, lässt den Trunk über Nacht im Mondlicht stehen, bevor er ihn in der Morgendämmerung abfüllt — angeblich schläft man dann tiefer.

Steinhaut-Trank

Granitstaub wird mit dem Blut eines Steinläufers und etwas Lehm zu einer grauen Paste verrührt, die dann in einer kupfernen Schale über offenem Feuer eingedickt wird, bis sie zähflüssig wie kalter Honig ist. Manche Alchemisten schwören darauf, einen einzelnen Kieselstein mit hinein zu legen und ihn vor dem Trinken wieder herauszufischen.

Liebestrank

Rosenblätter, ein Tropfen Honig und etwas zerstoßenes Taubenherz werden in rotem Wein eine Stunde lang bei Kerzenlicht eingelegt, niemals über Feuer erhitzt, denn Hitze soll die Wirkung angeblich verderben. Der fertige Trank schimmert leicht rosa und duftet schwach nach Rosen.

Klingengift

Der Saft einer Nachtschattenbeere wird mit etwas Schlangenfett vermengt und in einer dunklen Flasche eine volle Mondphase reifen gelassen. Vor der Anwendung wird das Gift mit einem in Asche getauchten Pinsel dünn auf die Klinge aufgetragen — wer dabei nicht aufpasst, vergiftet sich leicht selbst.

Dämonen

Almanach der Dämonen

Hier sind alle Dämonen-Zauber verzeichnet, mit Kosten, Rang, Reichweite, Komponente und Wirkung. Die Liste ist alphabetisch sortiert. Diese Sonderliste ist nur Lebewesen mit Dämonenblut zugänglich.

Zu den Spruchformeln: Die angegebenen Formeln sind Vorschläge, kein Zwang. Sie folgen der Regel aus dem Regelwerk: etwa ein Arkanes Wort pro 10 MP für die lange Formel, ein Arkanes Wort pro 5 MP für die kurze Formel. Wer mag, spricht stattdessen einfach auf Deutsch (mindestens so viele Worte wie oben angegeben). Die Pseudolatein-Begriffe stammen aus unserer eigenen Wortliste.

Dämonenaugen

Kosten 5 MP Rang Meister
Reichweite Selbst Komponente Dämonenblut

Lässt die eigenen Augen eine Stunde lang leuchten und verfluchte Gegenstände erkennen.

Formel-Idee, kurz: Oculus Lumen Daemon

Formel-Idee, lang: Oculus indo daemon, lumen versus bannum per hora legibus solutus.

Dämonentor

Kosten 100 MP Rang Meister
Reichweite Etwa 5 Meter Komponente Dämonenblut, vorhandenes Tor & 5x 1 TP Blut

Leitet ein bestehendes Dimensionstor um, wirksam für drei Dämmerungen, wenn an beiden Enden gewirkt.

Formel-Idee, kurz: Astralis Daemon Permanens

Formel-Idee, lang: Astralis indo daemon permanens, iter versus per legibus solutus perditus.

Flammen Aura

Kosten 50 MP Rang Meister
Reichweite Etwa 5 Meter Komponente 3x 1 TP Verletzung & Dämonenblut

Umgibt den Wirkenden bis zum nächsten Kampf mit Flammen, die Angreifern 1 TP am Arm zufügen.

Formel-Idee, kurz: Ignis Daemon Circulum

Formel-Idee, lang: Ignis indo daemon circulum, dolor versus per hora legibus solutus.

Flammenpeitsche

Kosten 30 MP Rang Meister
Reichweite Etwa 5 Meter Komponente Dämonenblut

Verzaubert eine Peitsche bis zur nächsten Dämmerung mit 2 TP Feuerschaden.

Formel-Idee, kurz: Ignis Daemon Arma

Formel-Idee, lang: Ignis indo daemon arma, dolor per hora legibus solutus.

Frost Aura

Kosten 50 MP Rang Meister
Reichweite Etwa 5 Meter Komponente Dämonenblut und 3 TP Blut

Umgibt den Wirkenden bis zum nächsten Kampf mit einer eisigen Aura, die Angreifern 1 TP am Arm zufügt.

Formel-Idee, kurz: Aqua Arctum Daemon

Formel-Idee, lang: Aqua arctum indo daemon circulum, dolor versus per hora legibus solutus.

Präsenz verstärken

Kosten 10 MP Rang Meister
Reichweite Berührung Komponente (Un)heiliges Symbol

Erhöht die eigene Präsenz auf etwa 50 Meter Wahrnehmbarkeit.

Formel-Idee, kurz: Magnis Vox Distanca

Formel-Idee, lang: Magnis vox indo corporem, distanca per metallum legibus solutus.

Rüstung öffnen

Kosten 10 MP Rang Meister
Reichweite Berührung Komponente Dämonenblut

Verschlechtert eine Rüstung um 1 TP je 10 Sekunden, fortlaufend jede Minute.

Formel-Idee, kurz: Distructo Armatura Daemon

Formel-Idee, lang: Distructo armatura indo daemon, per minutum legibus solutus.

Segen sehen

Kosten 15 MP Rang Meister
Reichweite Etwa 5 Meter Komponente Dämonenblut

Lässt das Ziel bis zur Dämmerung gesegnete Objekte erkennen.

Formel-Idee, kurz: Sensis Lux Daemon

Formel-Idee, lang: Sensis lux indo daemon, distanca per hora legibus solutus.

Unheilige Lust

Kosten 20 MP Rang Meister
Reichweite Berührung Komponente Dämonenblut

Verzaubert das Ziel, bis zur Dämmerung seiner stärksten Gier nachzugehen.

Formel-Idee, kurz: Nigra Voluntas Daemon

Formel-Idee, lang: Nigra voluntas indo daemon, ira per hora legibus solutus.

Wunder

Almanach der Wunder

Hier sind alle Wunder verzeichnet, mit Kosten, Rang, Reichweite, Komponente und Wirkung. Die Liste ist alphabetisch sortiert. Diese Sonderliste ist denjenigen zugänglich, die im direkten Dienst von Göttern stehen.

Zu den Spruchformeln: Die angegebenen Formeln sind Vorschläge, kein Zwang. Sie folgen der Regel aus dem Regelwerk: etwa ein Arkanes Wort pro 10 MP für die lange Formel, ein Arkanes Wort pro 5 MP für die kurze Formel. Wer mag, spricht stattdessen einfach auf Deutsch (mindestens so viele Worte wie oben angegeben). Die Pseudolatein-Begriffe stammen aus unserer eigenen Wortliste.

Avatar

Kosten 200 MP Rang Meister
Reichweite Etwa 5 Meter Komponente Verbraucht Heiliges Symbol, 1 freiwilliges Opfer

Lässt einen Avatar mit eigenem Willen ein freiwilliges Opfer übernehmen, solange die SL es bestimmt.

Formel-Idee, kurz: Spiritus Deus Corporem

Formel-Idee, lang: Spiritus deus indo corporem, voluntas per iter legibus solutus.

Erholsamer Schlaf

Kosten 5 MP Rang Lehrling
Reichweite Etwa 2 Meter Komponente Heiliges Symbol

Verdoppelt für ein Ziel, das sich binnen einer Stunde freiwillig schlafen legt, die Regeneration von Wunden, Müdigkeit und MP.

Formel-Idee, kurz: Lux Somnus Vigar

Formel-Idee, lang: Lux indo somnus, vigar magnis per hora legibus solutus.

Fluch

Kosten 35 MP Rang Meister
Reichweite Etwa 5 Meter Komponente (Un)heiliges Symbol

Belegt ein Ziel permanent mit einem wählbaren Fluch (Körper, Schwäche, Beherrschung oder Allgemein), auflösbar durch eine festgelegte Handlung.

Formel-Idee, kurz: Bannum Magnis Permanens

Formel-Idee, lang: Bannum indo corporem, magnis permanens per legibus solutus.

Fluch identifizieren

Kosten 10 MP Rang Lehrling
Reichweite Etwa 2 Meter Komponente Heiliges Symbol

Identifiziert einen bestehenden Fluch genau.

Formel-Idee, kurz: Lux Sensis Bannum

Formel-Idee, lang: Lux indo bannum, veritas per indo legibus solutus.

Gesinnung erkennen

Kosten 10 MP Rang Lehrling
Reichweite Berührung Komponente Heiliges Symbol

Erkennt die Gesinnung des Ziels in Bezug auf Ordnung, Gut/Böse, göttlichen Beistand und höchstes Ziel.

Formel-Idee, kurz: Lux Sensis Voluntas

Formel-Idee, lang: Lux indo corporem, sensis voluntas per indo legibus solutus.

Göttertrunk

Kosten 5 MP Rang Lehrling
Reichweite Etwa 2 Meter Komponente Heiliges Symbol

Verwandelt Wasser permanent in ein wohlschmeckendes Getränk passend zur Gottheit.

Formel-Idee, kurz: Lux Transmutate Aqua

Formel-Idee, lang: Lux indo aqua, transmutate sapor per permanens legibus solutus.

Göttliche Heilung

Kosten 150 MP Rang Lehrling
Reichweite Selbst Komponente Verbraucht Heiliges Symbol

Heilt das Ziel sofort vollständig: alle Wunden, Verzauberungen, Gifte, Krankheiten und Flüche verschwinden.

Formel-Idee, kurz: Lux Vigar Omnibus

Formel-Idee, lang: Lux magnis indo corporem, vigar omnibus per indo legibus solutus.

Göttliche Verfluchung

Kosten 150 MP Rang Meister
Reichweite Etwa 1 Meter Komponente Heiliges Symbol wird verbraucht

Belegt das Ziel mit einem permanenten, harten Fluch (Körper, Schwäche, Beherrschung oder Allgemein), auflösbar durch eine festgelegte Handlung.

Formel-Idee, kurz: Bannum Magnis Permanens Durus

Formel-Idee, lang: Bannum indo corporem, magnis permanens durus per legibus solutus.

Göttlicher Blitz

Kosten 100 MP Rang Meister
Reichweite Etwa 5 Meter Komponente (Un)heiliges Symbol

Ruft einen göttlichen Blitz herbei, der 10 TP verursacht und Metallrüstung durchschlägt.

Formel-Idee, kurz: Lux Magnis Ventus

Formel-Idee, lang: Lux magnis indo ventus, dolor magnis per metallum legibus solutus.

Göttlicher Flammenschlag

Kosten 100 MP Rang Meister
Reichweite Etwa 5 Meter Komponente (Un)heiliges Symbol

Ruft göttliches Feuer herbei, das 10 TP verursacht und das Ziel bis zu 3 Minuten lang brennen lässt.

Formel-Idee, kurz: Lux Magnis Ignis

Formel-Idee, lang: Lux magnis indo ignis, dolor cremare per minutum legibus solutus.

Göttlicher Schutz

Kosten 20 MP Rang Geselle
Reichweite Selbst Komponente Heiliges Symbol

Heilt bis zur Dämmerung die erste erlittene Wunde spontan, außer bei Meucheln.

Formel-Idee, kurz: Lux Protectum Vulnus

Formel-Idee, lang: Lux indo corporem, protectum vulnus per hora legibus solutus.

Heilige Waffe

Kosten 50 MP Rang Meister
Reichweite Etwa 5 Meter Komponente Heiliges Symbol (weißes Band)

Weiht eine Waffe bis zur Dämmerung mit +1 TP heiligem Schaden.

Formel-Idee, kurz: Lux Magnis Arma

Formel-Idee, lang: Lux magnis indo arma, sigillum per hora legibus solutus.

Schmerzen lindern

Kosten 5 MP Rang Lehrling
Reichweite Berührung Komponente Heiliges Symbol

Halbiert bis zur Dämmerung das Schmerzempfinden des Ziels.

Formel-Idee, kurz: Lux Dolor Minus

Formel-Idee, lang: Lux indo corporem, dolor minus per hora legibus solutus.

Unheilige Waffe

Kosten 50 MP Rang Meister
Reichweite Etwa 5 Meter Komponente Unheiliges Symbol

Verflucht eine Waffe bis zur Dämmerung mit +1 TP unheiligem Schaden.

Formel-Idee, kurz: Nigra Magnis Arma

Formel-Idee, lang: Nigra magnis indo arma, sigillum per hora legibus solutus.

Waffe gegen Engel verfluchen

Kosten 30 MP Rang Geselle
Reichweite Berührung Komponente Heiliges Symbol (schwarzes Band)

Verflucht eine Waffe bis zur Dämmerung mit +1 TP gegen Engel und Avatare.

Formel-Idee, kurz: Nigra Arma Lux

Formel-Idee, lang: Nigra indo arma, versus lux per hora legibus solutus.

Waffe gegen Höllenkreaturen weihen

Kosten 30 MP Rang Geselle
Reichweite Berührung Komponente Heiliges Symbol (weißes Band)

Weiht eine Waffe bis zur Dämmerung mit +1 TP gegen Dämonen und Teufel.

Formel-Idee, kurz: Lux Arma Daemon

Formel-Idee, lang: Lux indo arma, versus daemon per hora legibus solutus.

Waffe gegen Untote weihen

Kosten 30 MP Rang Geselle
Reichweite Berührung Komponente Heiliges Symbol (weißes Band)

Weiht eine Waffe bis zur Dämmerung mit +1 TP gegen Untote.

Formel-Idee, kurz: Lux Arma Mors

Formel-Idee, lang: Lux indo arma, versus mors per hora legibus solutus.

Geisterwelt

Almanach der Geisterwelt

Hier sind alle Zauber der Geisterwelt verzeichnet, mit Kosten, Rang, Reichweite, Komponente und Wirkung. Die Liste ist alphabetisch sortiert. Diese Sonderliste ist Schamanen und Totem-Kundigen zugänglich; die meisten Zauber wirken nur im Astralraum.

Zu den Spruchformeln: Die angegebenen Formeln sind Vorschläge, kein Zwang. Sie folgen der Regel aus dem Regelwerk: etwa ein Arkanes Wort pro 10 MP für die lange Formel, ein Arkanes Wort pro 5 MP für die kurze Formel. Wer mag, spricht stattdessen einfach auf Deutsch (mindestens so viele Worte wie oben angegeben). Die Pseudolatein-Begriffe stammen aus unserer eigenen Wortliste.

Astral Einhandwaffe beschwören

Kosten 10 MP Rang Lehrling
Reichweite Selbst Komponente Astralraum / Geisterwelt

Beschwört eine Geisterwaffe mit 1 TP Schaden in der Geisterwelt, die beim Loslassen verschwindet.

Formel-Idee, kurz: Callum Arma Astralis

Formel-Idee, lang: Callum arma indo astralis, dolor per indo legibus solutus.

Astral Zweihandwaffe beschwören

Kosten 20 MP Rang Geselle
Reichweite Selbst Komponente Astralraum / Geisterwelt

Beschwört eine größere Geisterwaffe in der Geisterwelt, die beim Loslassen verschwindet.

Formel-Idee, kurz: Callum Arma Magnis Astralis

Formel-Idee, lang: Callum arma magnis indo astralis, dolor per indo legibus.

Astrale Nachricht

Kosten 15 MP Rang Geselle, eingeschränkt Lehrling
Reichweite Unbekannt Komponente Astralraum / Geisterwelt

Hinterlässt eine bis zu 15 Worte lange Nachricht, die als Illusion in der normalen Welt erscheint.

Formel-Idee, kurz: Vox Astralis Transpectus

Formel-Idee, lang: Vox indo astralis, transpectus per indo legibus solutus.

Astralreise

Kosten 50 MP Rang Meister
Reichweite Berührung Komponente Rauch

Versetzt ein freiwilliges Ziel in den Astralraum, rückholbar solange der Seelenfaden intakt bleibt.

Formel-Idee, kurz: Anima Iter Distanca

Formel-Idee, lang: Anima indo astralis, iter per fumus distanca legibus solutus.

Führer rufen

Kosten 40 MP Rang Meister
Reichweite Unbekannt Komponente Astralraum / Geisterwelt

Ruft einen Naturgeist des eigenen Totems als Führer in der Geisterwelt, der meist nicht selbst kämpft.

Formel-Idee, kurz: Callum Spiritus Dux

Formel-Idee, lang: Callum spiritus dux indo astralis, voluntas per indo legibus solutus.

Rückkehr

Kosten 20 MP Rang Geselle
Reichweite Unbekannt Komponente Astralraum / Geisterwelt

Lässt eine im Astralraum berührte Seele fast augenblicklich in ihren Körper zurückkehren; Resistenz Beherrschung schützt davor.

Formel-Idee, kurz: Anima Distanca Iter

Formel-Idee, lang: Anima indo astralis, iter distanca per corporem legibus.

Seele finden

Kosten 10 MP Rang Lehrling
Reichweite Unbekannt Komponente Astralraum / Geisterwelt

Erkennt im Astralraum Richtung, grobe Entfernung und Zustand einer gesuchten Seele.

Formel-Idee, kurz: Sensis Anima Astralis

Formel-Idee, lang: Sensis anima indo astralis, distanca per indo legibus solutus.

Seelenanker

Kosten 30 MP Rang Geselle
Reichweite Berührung Komponente Fokus

Verankert eine Seele in ihrem Körper oder an einem Ort bis zur Dämmerung, schützt vor ungewolltem Herausreißen.

Formel-Idee, kurz: Bindai Anima Foki

Formel-Idee, lang: Bindai anima indo foki, consistere per hora legibus solutus.

Seelenfaden reparieren

Kosten 5 MP Rang Lehrling
Reichweite Unbekannt Komponente Astralraum / Geisterwelt

Reparieert einen gerissenen Seelenfaden im Astralraum; reißt erneut, wenn der Körper inzwischen gestorben ist.

Formel-Idee, kurz: Bindai Anima Filo

Formel-Idee, lang: Bindai anima indo filo, astralis per indo legibus solutus.

Seelenreise

Kosten 25 MP Rang Geselle
Reichweite Selbst Komponente Rauch

Versetzt den Wirkenden in den Astralraum, rückholbar solange der Seelenfaden intakt bleibt.

Formel-Idee, kurz: Anima Iter Astralis

Formel-Idee, lang: Anima indo astralis, iter per fumus legibus solutus.

Seelenrüstung Fell

Kosten 10 MP Rang Lehrling
Reichweite Unbekannt Komponente Astralraum / Geisterwelt

Erschafft eine nur im Astralraum wirksame Rüstung mit 1 TP pro Zone, die sich in 10 Minuten vollständig regeneriert.

Formel-Idee, kurz: Protectum Anima Pellis

Formel-Idee, lang: Protectum anima indo pellis, astralis per zona legibus.

Seelenrüstung dickes Fell

Kosten 20 MP Rang Geselle
Reichweite Berührung Komponente Astralraum / Geisterwelt

Wie die einfache Seelenrüstung, aber mit 2 TP pro Zone; setzt die einfache Variante voraus.

Formel-Idee, kurz: Protectum Anima Magnis

Formel-Idee, lang: Protectum anima magnis indo pellis, astralis per zona legibus.

Seelenrüstung – Fell des Schreckens

Kosten 35 MP Rang Meister
Reichweite Berührung Komponente Astralraum / Geisterwelt

Wie die Seelenrüstung, aber mit 3 TP pro Zone; setzt die vorherige Stufe voraus.

Formel-Idee, kurz: Protectum Anima Timor

Formel-Idee, lang: Protectum anima magnis indo pellis timor, astralis per zona.

Seelenrüstung – Schuppenfell

Kosten 50 MP Rang Meister
Reichweite Berührung Komponente Astralraum / Geisterwelt

Wie die Seelenrüstung, aber mit 4 TP pro Zone; setzt die vorherige Stufe voraus.

Formel-Idee, kurz: Protectum Anima Squama

Formel-Idee, lang: Protectum anima magnis indo pellis, astralis per zona legibus.

Totemgestalt (einfach)

Kosten 20 MP Rang Geselle
Reichweite Selbst Komponente Astralraum / Geisterwelt

Verwandelt den Wirkenden im Astralraum in sein Totemtier mit dessen Attributen und Sinnen, hält eine Seelenreise lang.

Formel-Idee, kurz: Transmutate Anima Bestia

Formel-Idee, lang: Transmutate corporem indo astralis bestia, per iter legibus solutus.

Totemgestalt (stark)

Kosten 35 MP Rang Meister
Reichweite Selbst Komponente Astralraum / Geisterwelt

Wie die einfache Totemgestalt, zusätzlich +2 TP pro Zone und Ogerstärke, hält eine Seelenreise lang.

Formel-Idee, kurz: Transmutate Anima Magnis Bestia

Formel-Idee, lang: Transmutate corporem indo astralis bestia magnis, per iter legibus.