3. Zauber (Wasserschmerzen)

Name:
Rinnsal der Qual

Beschreibung:
An der Stelle wo das Wasser die Haut des Verzauberten berührt, erleidet dieser großen Schmerz.

Formel + Ablauf:
– Hinfort, Hinfort, von mir zu dir –
– Ein Wasser bringt Leiden von mir zu dir –

Der Zauberer hält Wasser in einem Gefäß in der rechten Hand und lässt die offene linke Hand darüber kreisen.
Dabei spricht er viermal langsam die Formel. Anschließend gießt er das Wasser auf sein Opfer.

Nötiges:
Ein Gefäß oder einen Behälter für einen Schluck Wasser.

Kosten:
Gelingt der Zauber wird sich der Zauberer 10 Augenblicke ausruhen.
Die verzauberte Person erleidet Schmerzen. Es sind keine komplexen Handlungen (sprechen, denken) mehr in den nächsten 10 Augenblicken möglich. (Laufen und gehen ist OK)
Misslingt der Zauber so erleidet der Zauberer nur den Kraftverlust um muss 10 Augenblicke ausruhen.

2. Zauber (Wahrheitszauber)

Name:
Vennegrets Wahrheit

Beschreibung:
Der Zauber zwingt aus einer Person eine wahre Antwort.

Formel + Ablauf:
– Lug, Betrug und Irres Wort, alles wehet nun hinfort –

Niemand darf die Person berühren. Der Zauber ballt die Fäuste, streckt die Zeigerfinger senkrecht nach oben und führt seine Fingerkuppen vor die Augen der Person. Die Formel wird gesprochen und die Hände wischen einmal über kreuz vor dem Gesicht entlang. Das wird dreimal wiederholt. Am Ende pustet der Zauber der Person ins Gesicht.

Nötiges:
Eine der Sprache mächtige Person.

Kosten:
Gelingt der Zauber muss sich der Zaubernde mindestens 30 Augenblicke setzten und wieder Kraft schöpfen.
Die verzauberte Person muss nun eine Frage wahr beantworten.
Misslingt der Zauber so wird der Zauberer 30 Augenblicke lang nur Wahrheiten sprechen.

1. Zauber (Schlafheilung)

Name:
Alvatars Dämmerung

Beschreibung:
Der Zauber versetzt einen Menschen in einen heilsamen  Schlaf.

Formel + Ablauf:
– S e n t u r a l i s   p e r s o n a l e s   A l v a t a r –

Das Ziel muss entspannt liegen. Der Zauberer berührt die Stirn des Ziels mit Zeigefinger und Ringfinger der linken Hand und wiederholt den Spruch so lange bis das Ziel (oder bei Misslingen der Zauberer) eingeschlafen ist.

Nötiges:
Eine freiwillige Person.

Kosten:
Gelingt der Zauber muss sich der Zaubernde mindestens 10 Augenblicke setzten und wieder Kraft schöpfen. Essen und Trinken verringert die Zeitspanne. Die Verzauberte Person schläft und regeneriert dabei Wunden und Schaden in kleiner Menge.
Misslingt der Zauber so schläft der Zaubernde selber ein ohne im Schlaf eine Erholung zu finden.

Der Almanach der Zaubersprüche

Der Almanach der Zaubersprüche

Es handelt sich nicht um ein einzelnes Buch, sondern um eine ganze Sammlung: 23 eigene Bücher, eines pro Magierichtung, dazu ein eigenes Werk zur Alchemie und ein Ritualbuch. Weitere Bücher zu verwandten Themen finden sich IT in der Bücherei der Akademie. Wählt eine Richtung, um die zugehörigen Zauber im Detail nachzuschlagen.

Wer noch nicht genau weiß, wie man überhaupt zaubert oder warum es in der Welt von Trum funktioniert, findet die Antworten unter Grundlagen der Magie und angewandte Theorien. Dort steht erklärt, wie man Zauber spielmechanisch wirkt, und wie sich etwa Feuermagie, Chaosmagie und Ähnliches in der Welt erklären.

Alchemie

Brauen von Tränken, Salben und Giften aus Zutaten und Kräutern.

Anti-Magie

Erkennen, Schwächen und Aufheben fremder Magie und magischer Zonen.

Beherrschungsmagie

Beeinflusst Gefühle und Willen anderer, von einem Lächeln bis zur Furcht.

Beschwörungsmagie

Ruft Wesenheiten herbei, die Botschaften überbringen oder Aufgaben erfüllen.

Bewegungsmagie

Bewegt Gegenstände oder den eigenen Körper auf magischem Wege.

Dimensionstore

Öffnet vorübergehende Durchgänge durch Wände und Räume.

Dämonen

Sonderliste, nur nutzbar für Träger von Dämonenblut.

Elementarmagie

Beschwört Feuer, Wasser, Erde und Luft als unmittelbare Kraft.

Geisterwelt

Sonderliste für Schamanen und Totem-Kundige, wirkt vor allem im Astralraum.

Haushaltsmagie

Kleine, alltägliche Hilfszauber für Haus und Hof.

Heilmagie

Reinigt Wunden, lindert Leiden und unterstützt die Heilung.

Hellsichtmagie

Blickt über Distanzen, durch Schleier und Illusionen, wagt ein Blick in die Zukunft – jenseits der gewöhnlichen Sinne.

Illusionsmagie

Täuscht die Sinne durch Lichtbrechung, lösbar nur mit reinem Wasser.

Informationsmagie

Spürt Magie auf und beantwortet Fragen über Personen, Orte und Dinge.

Kampfmagie

Magische Angriffe und Projektile für den direkten Kampf.

Kanalisierung

Übertragt eigene magische Kraft direkt auf andere.

Kraftentzug

Schwächt, desorientiert oder entzieht dem Gegenüber Kraft.

Krankheits- & Giftmagie

Magisch erzeugtes Gift; fordert auch vom Wirkenden seinen Preis.

Nekromantie

Magie rund um Tod, Untote und das Erkennen von Untotsein.

Schelmenmagie

Unterhaltsame, harmlose Streiche und kleine Bezauberungen.

Schutz- & Abwehrzauber

Schutzkreise, Barrieren und Bannungen gegen Magie und Wesen.

Stärkungszauber

Verleiht Kraft, lindert Erschöpfung und stärkt Körper und Geist.

Thaumaturgie

Wirkt jeden Zauber über Runen statt über gesprochene Formeln.

Verwandlungsmagie

Verändert Körperteile oder Gestalt vorübergehend.

Weihen & Verzaubern

Belegt Rüstungen und Gegenstände dauerhaft mit magischen Eigenschaften.

Wunder

Sonderliste für jene im Dienst der Götter, gewirkt durch Gebet.

Du hast dich verlaufen?

Hier eine kurze Übersicht, wie das Wiki der Akademie der Thaumaturgie zu Thortmanne aufgebaut ist:

Akademie Hauptseite
Hierarchie, Lehrer & Gründer
Geschichte der Akademie
Die Räume der Akademie
Almanach (24 Magiearten + Alchemie)
Grundlagen der Magie
Magie für Anfänger
Magiedarstellung
Kraftquellen
Magie für Fortgeschrittene
Ritualkunde

Einstieg von außerhalb über Magiespiel.