Totentanz Con-Bericht

Heute möchte ich OT von der Totentanz-Con in Bogenwald & Jyrlund berichten. Ich versuche mich kurz zu halten. Wir suchen immer Nichtzuweitweg-Cons für gemeinsame Ausflüge und es ist merkwürdig, dass wir die bisher nicht auf dem Schirm hatten.

Location

Das fantastisch mittelalterliche Bogenwald und das rauhe nordische Jyrlund sind zwei benachbarte Larpdörfer, ca. 115 km nördlich von Paderborn. Die Spieler lagerten diesmal im nordischen Jyrlund. Das Ambiente ist einmalig. Es gibt eine angemessene Waldfläche zu bespielen und keine moderne Zivilisation in der Nähe. Von Dorf zu dorf ist es nicht weit und es fand ein reger Austausch statt. Es gab sogar ein Fuhrwerk mit echten Pferden und herumlaufende Hühner. Bekommt man auch nicht alle Tage. Wobei ich dem Hahn keine lange Überlebensdauer prognostiziere, da er 5 Uhr zu krähen begann. Die rustikalen Sanitäranlagen sind nicht jedermanns Sache, aber andere mögen sie der Dauerimmersion wegen um so mehr, also kein Nachteil. Es sind halt Holzplumpsklos und selbstgebaute Gemeinschaftsduschen. Dafür gab es aber auch einen Zuber und eine Sauna. Zum Ambiente will ich gar nicht viel sagen, es geht nicht besser, Ihr findet darüber genügend im Netz.

Setting

Mittelalter Dark Fantasy mit nordischem Einschlag: Geister, Untote und auch ein Spinnenmann, der in euch Eier ablegt, wenn Ihr allein durch den Wald geht. Was die lowfantasy geneigten Trum-Larper freuen wird, es gab dennoch kein Telling. Die SL war selbst IT und Fragen sollten möglichst IT gestellt werden. Auch das Magiespiel kam ohne Telling aus. Magische Gegenstände waren gekennzeichnet und über UV-Lampen von Zauberkundigen zu entschlüsseln. Zudem folgt in diesen Landen der Ausübung von Magie ein sehr großes körperliches Unwohlsein, weshalb die Zauberkunst nur dosiert eingesetzt wurde. Dem Setting entsprechend bestand der Großteil der Spieler aus Nordleuten, es waren jedoch auch Rittersleut und Hexenzirkel angereist.

Plot

Es galt einen Nekromanten aus dem von Besessenen und Geistern verseuchten Nachbardorf zu bekämpfen. Aus Gründen konnten immer nur kleine Gruppen ins Dorf, nachdem sie spezielle Quests gelöst hatten. Im Dorf waren unter Zeitdruck Dinge herauszufinden und zu besorgen. Die machte den Aufenthalt trotz Opferregel spannend, denn die Dorfbewohner versuchten die Besucher an der Rückreise zu hindern und gelang es ihnen war sie aus die Maus und man wurde einer von ihnen für die dunkle Ewigkeit. Eine meiner tapferen Kameradinnen wurde sogar eingekerkert und konnte sich gerade noch rechtzeitig befreien. Insgesamt schien der Plot danach durchdacht, jeden Charakter anzusprechen und möglichst keine Langeweile aufkommen zu lassen. Wer jedoch feiern wollte, versackte in der wirklich netten Taverne bei schöner Bardenmusik. Kämpfe waren hingegen spärlich, jedoch wurde unser Dorf trotz Torwachen einmal von unzähligen Feinden überrannt. Die meisten von uns wurden niedergemetzelt oder gefangengenommen, während einige Versprengte von Schatten zu Schatten huschten, um nicht geschnappt zu werden. Also wenig Kämpfe, aber was dann gekämpft wurde, war wunderbar. Nun war das auch keine Kampf-Con. Eine solche gab es im selben Setting bereits im Sommer diesen Jahres.

Nichts für Arachnophobische

Der Totentanz

Der Höhepunkt der Reihe ist immer der Totentanz. Die Charaktere können (so sie wollen) in der Totentanznacht ihren Körper einem Ahnen oder Verstorbenen zur Verfügung stellen. Hier kann man seine alten Charaktere noch einmal aufleben und feiern lassen. So endet die Con mit einer großen Feier, auf der die Spieler bleichgeschminkt mit anderen Charakteren herumliefen und vielleicht die eine oder andere charaktergeschichtliche Sache zu Ende bringen durften. Schöne Idee.

Orga & SL

Ich musste als Erstling viel Fragen, wo man sich anmeldet, wohin mit dem Zelt, dem Auto, wann ist Time-IN (den hatte ich verpasst)? Mir schien, die Orga ging davon aus, die meisten würden den Ablauf bereits kennen.

Die SL blieb IT und damit unsichtbar. Was man wissen wollte, musste man irgendwie IT ansprechen. Die Unsichtbarkeit hatte Nachteile wie Vorteile. Der Vorteil war natürlich die Immersion, es gab kein Telling und keine Wölkchen, die man sich wegdenken musste. Der Nachteil war für mich als Alchemist, dass ich außerhalb der Dinge, die als zu analysierend vorgefertigt waren, nicht ohne weiteres Analysen durchführen konnte. Einige Spieler waren genervt von diesem IT-Konzept, die meisten fanden es super.

Wobei, ein Kritikpunkt dann doch. Kurz vor Anreise kam eine Rundmail, man solle maximal 1 Person pro 3 m Lagerfläche einplanen, es würde knapp. Davon war bei der Anmeldung nicht die Rede. Ich frage mich, wie mein Eindruck gewesen wäre, wenn ich statt mit meinem 3m Zelt, mit einem 5m angereist wäre. Tatsächlich standen Zelte und Lager so eng, dass selbst mein 3m Sahara jetzt zur Platzangsttherapie musste. Hier könnte die Orga ggf. durch entsprechende Planungssoftware etwas Logistik betreiben. Auf anderen Cons hatte ich durchaus eine intensive Lagerplatz-Abstimmung zwischn Orgas und Spieler mitbekommen.

Spielerschaft

Ich glaube, ich war der einzige Einzelspieler und die Gruppen schienen mir recht geschlossen. Zum Glück fand ich dann doch herzlichen Anschluss. Mehrere Gruppen spielten jedoch auffällig autark und gingen auf Gespräche mit anderen oder den Plot kaum ein. Es schien so, als wollten sie ihr Ding machen und dafür das großartige Ambiente nutzen. Ich glaube, es kann für Einzelpersonen oder Kleinstgruppen schon problematisch sein. Alleine würde ich jedenfalls nicht noch einmal hinfahren, da habe ich schon einladendere Spielerschaften erlebt.

Fazit

Ich fand’s gut. Für eine gemeinsame Trum-Reise sehr geeignet.

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