7. Zauber (Zutaten mengen)

Name:
Torkans Trankhelfer

Beschreibung:
Dieser Zauber erschafft einen unsichtbare Sphäre in der sich die Zutaten für einen Trank aufeinander besser einlassen können.

Formel + Ablauf:
– Helfis Mengalus Fugus –

Der Zauberer umfährt mit seinen Händen etwa 1 Augenblick lang die Form der zu erschaffenen Sphäre in der die Zutaten liegen müssen. Dann spricht er die Formel. Die Sphäre selbst besteht nur sehr kurz und gibt das die Zauberkraft an die Zutaten weiter.

Nötiges:
Einen Tisch und die Zutaten.

Kosten:
Gelingt der Zauber so gelingt auch die Herstellung eines Zaubertrankes hinterher, es sei denn bei Mischen passiert was richtig dummes.
Die verzauberte Person muss zehn Augenblicke ausruhen.
Misslingt der Zauber so muss der Zauberer fünf Augenblicke ausruhen und alle Zutaten sind wertlos für den Trank geworden.

6. Zauber (Wunden schließen)

Name:
Hesindes Heilung

Beschreibung:
Dieser Zauber rettet dem Verzauberten das Leben in dem der eine fatale Schnittwunde augenblicklich schließen und verheilen wird.

Formel + Ablauf:
– Heile, Heile großer Schnitt, all deine Leben kehrt zurück –

Der Zauberer legt einen Finger oder eine Hand in die Wunde, konzentriert sich auf den Blutfluss und entnimmt dem Blut die zaubrische Kraft um die Wunde zu verschließen.

Nötiges:
Einen Verletzten mit einer Schnittwunde.

Kosten:
Gelingt der Zauber so wird der Zauberer und der Verletzte für fünf Augenblicke ohnmächtig und der Zauberer muss mehrere Stunden lang ausruhen.
Die verzauberte Person verliert sofort eine blutende Schnittwunde.
Misslingt der Zauber so wird der Zauberer wird ohnmächtig und muss mehrere Stunden lang ausruhen.

5. Zauber (Waffenkraft)

Name:
Geromers Waffenkraft

Beschreibung:
Dieser Zauber wird den Schaden einer Waffe aus Stahl  für einen Zeitraum von 30 Augenblicken erhöhen. Ihr Träger spürt die Kraft seiner Waffe und ruft Sie den Feinden entgegen.

Formel + Ablauf:
– In deinen Stahl fließt meine Kraft –
– aus meiner Kraft erwächst deine Macht –

Die zu verzaubernde Waffe muss horizontal liegen oder gehalten werden. Der Zauberer geht die Waffen ab lässt die Hand darüber gleiten. Drei mal hin und wieder zurück. Dabei wird die Formel sechs mal gesprochen.

Nötiges:
Der Zauberer muss die Waffe berühren.

Kosten:
Gelingt der Zauber so verursacht die verzauberte Waffe einen größeren Schaden.
Die verzaubernde Person muss 10 Augenblicke ausruhen.
Misslingt der Zauber so erleidet der Zauberer Schmerzen die ein Treffer der Waffe anrichten würde.

4. Zauber (Zielstein)

Name:
Harte Helfer

Beschreibung:
Dieser Zauber weißt dem Zauberer die Richtung zu einem Ziel.

Formel + Ablauf:
– Ziele, Ziele, Zeige mir, wohin geht es fort mit mir –

Der Zauberer nimmt den Stein in die rechte Hand, bewegt Ihn zweimal hoch und runter und spricht dabei einmal die Formel. Dann lässt er den Stein fallen. Die Richtung in die  Steinspitze zeigt weist nun den Weg zum Ziel.

Nötiges:
Einen Stein der in eine Richtung eine Spitze hat.

Kosten:
Gelingt der Zauber ist der Zaubernde nur kurz ermattet.
Misslingt der Zauber so tritt ebenfalls die Ermattung ein. Der Stein weist jedoch nicht in die richtige Richtung.

3. Zauber (Wasserschmerzen)

Name:
Rinnsal der Qual

Beschreibung:
An der Stelle wo das Wasser die Haut des Verzauberten berührt, erleidet dieser großen Schmerz.

Formel + Ablauf:
– Hinfort, Hinfort, von mir zu dir –
– Ein Wasser bringt Leiden von mir zu dir –

Der Zauberer hält Wasser in einem Gefäß in der rechten Hand und lässt die offene linke Hand darüber kreisen.
Dabei spricht er viermal langsam die Formel. Anschließend gießt er das Wasser auf sein Opfer.

Nötiges:
Ein Gefäß oder einen Behälter für einen Schluck Wasser.

Kosten:
Gelingt der Zauber wird sich der Zauberer 10 Augenblicke ausruhen.
Die verzauberte Person erleidet Schmerzen. Es sind keine komplexen Handlungen (sprechen, denken) mehr in den nächsten 10 Augenblicken möglich. (Laufen und gehen ist OK)
Misslingt der Zauber so erleidet der Zauberer nur den Kraftverlust um muss 10 Augenblicke ausruhen.