Magie für Anfänger
Vielleicht hast du dir gerade erst einen Charakter ausgedacht, der irgendwie mit Magie zu tun hat, und stehst nun vor der Frage: Was darf ich eigentlich, und warum nicht mehr? Diese Seite richtet sich genau an dich. Sie erklärt ein paar Grundgedanken, die hinter der Magie auf Trum stecken – nicht als Regelwerk, sondern als Anstoß zum Verständnis.
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Warum kann ich nicht einfach Dumbledore sein?
Eine ganz natürliche Frage, gerade wenn man Magier in Filmen oder Büchern kennt, die scheinbar alles können. Doch genau das würde im Spiel schnell langweilig: Wenn eine Figur jedes Problem mit einem Fingerschnipp lösen kann, gibt es für niemanden mehr etwas zu tun.
Deshalb wächst die eigene Macht erst mit der Zeit und mit dem, was man im Spiel tatsächlich erlebt hat. Ein frischer Lehrling hat gerade erst die einfachsten Kniffe gelernt und braucht oft noch einen schützenden Gegenstand in der Hand, damit ein Fehler beim Zaubern nicht gleich nach hinten losgeht. Erst wer über lange Zeit übt, Zauber sammelt und sich beweist – meist durch ein bestandenes Ritual –, steigt zum Gesellen, später zum Meister und irgendwann vielleicht zum Großmeister auf. Diese Stufen sind kein Korsett, sondern eine Erzählung: die Geschichte einer Figur, die sich ihre Macht über Monate und Jahre des Spiels verdient.
Wer das mal mit dem eigenen Lehrmeister bespricht, bekommt ein viel klareres Gefühl dafür, was die eigene Figur in welchem Moment der Geschichte schon können sollte – und was eben noch nicht. Eigens dafür hat die Akademie die „Stunden“ erfunden: Im ersten Lehrjahr ist man „Adept der ersten Stunde“, im zweiten „Adept der zweiten Stunde“, und so weiter. Mit jeder Stunde wird man entsprechend mit Abzeichen, Urkunden und Zertifikaten überschüttet und anerkannt.
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Woher kommt die Kraft eigentlich?
Niemand zaubert einfach so aus dem Nichts. Jede Figur, die Magie wirkt, schöpft ihre Kraft aus einer bestimmten Quelle – und diese Quelle prägt, wie sich die Magie der Figur erzählt und anfühlt. Welche Quelle dabei zur eigenen Figur passt, hängt stark davon ab, welcher Tradition sie folgt:
Magier & Zauberer
Schöpfen meist aus den vier klassischen Elementen, ergänzt um Äther, Licht oder Dunkelheit. Diese Quellen lassen sich am ehesten gezielt erlernen und kontrollieren.
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Schamanen
Beziehen ihre Kraft oft aus Stäben, Anhängern, Totems oder ähnlichen persönlichen Fokus-Gegenständen, die eine Verbindung zur Geisterwelt herstellen.
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Druiden
Schöpfen aus ihrem Hain oder einer ähnlichen, eng mit der Natur verwobenen Verbindung. Die Kraft kommt nicht aus ihnen selbst, sondern aus dem, was um sie herum wächst und lebt.
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Hexer
Schöpfen meist aus einem Pakt mit einer fremden Macht – einem Dämon, Geist oder ähnlichen Wesen. Die Kraft gehört dabei nie wirklich ihnen selbst.
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Kleriker & Priester
Wirken über Anrufung, nicht aus eigener Kraft. Die Kraftquelle ist hier kein Element, sondern eine Gottheit oder ein Glaube – und genau diese Wahl gibt vor, was möglich ist und was nicht.
Eine vollständige Übersicht aller Quellen samt Erklärung findet sich auf der Seite Kraftquellen. Warum ist die Wahl so wichtig? Weil sie erklärt, warum deine Figur bestimmte Dinge kann und andere nicht. Eine Feuermagierin wird kaum überzeugend erklären können, warum sie plötzlich Eis beherrscht – ihre Kraft kommt schließlich aus dem Feuer. Diese Begrenzung ist kein Mangel, sondern gibt deiner Figur ein eigenes, wiedererkennbares Profil.
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Lerne nur, was du auch zeigen kannst
Ein guter Grundsatz beim Aussuchen neuer Zauber: Lerne nicht, was am stärksten klingt, sondern was du auch wirklich überzeugend darstellen kannst. Ein Zauber, dessen Wirkung du nicht erklären oder zeigen kannst, bleibt am Ende nur eine Zahl auf dem Papier – im Spiel kommt davon nichts an.
Wer sich also fragt, welchen Zauber er als Nächstes lernen sollte, kann sich genauso gut fragen: Wie würde ich das eigentlich spielen? Fällt dir dazu sofort etwas ein, ist das ein gutes Zeichen. Fällt dir gar nichts ein, lohnt es sich vielleicht, erst einen anderen Zauber zu wählen – oder den eigenen Lehrmeister nach Ideen zu fragen. Mehr dazu auch auf der Seite zur Magiedarstellung.
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Magie sorgt für Reibung – und das ist gut so
LARP lebt von Konflikten, und Magie liefert davon reichlich Stoff – nicht nur die offensichtlichen. Es muss nicht gleich der finstere Nekromant sein, der Ärger bekommt. Genauso gut kann ein Lichtmagier in Schwierigkeiten geraten, weil er aus Neugier eine dunkle Gottheit besucht hat, oder ein Kleriker eines strengen Ordens, weil er sich mit einem Naturmagier eingelassen hat, dessen Werte seinen eigenen widersprechen.
Solche Reibereien sind kein Fehler im System, sondern genau der Stoff, aus dem gutes Charakterspiel entsteht. Wer sich fragt, welche Konflikte die eigene Kraftquelle mit sich bringen könnte, findet dazu mehr auf der Seite zu den Kraftquellen.
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Warum habe ich nicht so viel Kraft-Speicher?
Stell dir die eigene Magie wie einen Wasserspeicher vor: Jeder Zauber, den du lernst, vergrößert diesen Speicher ein wenig – aber er bleibt trotzdem begrenzt. Wer viele kleine, günstige Zauber lernt, hat irgendwann einen ordentlich gefüllten Speicher. Wer wenige, aber sehr mächtige Zauber lernt, füllt ihn mit denselben großen Schöpfkellen.
Jedes Mal, wenn du zauberst, schöpfst du aus diesem Speicher. Ist er leer, ist auch erst mal Schluss – ganz gleich wie dringend man noch einen Zauber bräuchte. Das ist auch der eigentliche Grund, warum erschöpfte Magieanwender nach vielen Zaubern schwächer wirken sollten, wie es schon auf der Seite zur Magiedarstellung beschrieben ist: Der Speicher ist einfach nicht unendlich.
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Wie füllt sich der Speicher wieder?
Ein leerer Speicher bleibt nicht für immer leer. Es gibt mehrere Wege, die eigene Kraft zurückzugewinnen – manche ganz selbstverständlich, andere mit etwas Aufwand verbunden.
Schlaf
Der zuverlässigste Weg. Eine durchgängige, ruhige Nachtschlaf füllt den Speicher vollständig auf. Wer weniger schläft, regeneriert auch entsprechend weniger – wer also kurz vor einem wichtigen Zauber noch die ganze Nacht wach war, sollte sich nicht wundern, wenn die eigene Kraft an diesem Tag nicht ausreicht.
Meditation
Zusätzlich zum Schlaf lässt sich einmal am Tag auch durch Meditation etwas Kraft zurückgewinnen. Wie viel genau, hängt von der eigenen Erfahrung ab: Wer noch am Anfang steht, gewinnt dabei eher wenig, ein erfahrener Großmeister hingegen deutlich mehr. Für jemanden mit ohnehin kleinem Speicher kann das trotzdem ein nennenswerter Gewinn sein – für einen mächtigen Magier ist es oft nur ein Tropfen auf den heißen Stein.
Von anderen erhalten
Kraft lässt sich auch von einem anderen Magieanwender übertragen bekommen, etwa im Rahmen eines Rituals. Wer das tut, gibt damit aber auch ein Stück der eigenen Reserve ab – Magie teilen heißt selbst weniger zu haben.
Aufladen durch Speicher
Manche Gegenstände – Edelsteine, Tränke, Runen – lassen sich vorab mit Magie aufladen und später wieder anzapfen, ganz ähnlich einer Batterie. Auch bestimmte, seltenere Zauber erlauben es, die eigene Kraft auf andere Weise wieder aufzufüllen, sind dabei aber meist deutlich stärker eingeschränkt als die gewöhnlichen Wege.
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Mit diesen Grundgedanken im Hinterkopf lohnt sich jetzt ein Blick auf die Magiedarstellung – denn dort geht es darum, wie man all das, was hier nur erklärt wurde, im Spiel auch tatsächlich überzeugend zeigt.
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Du hast dich verlaufen?
Hier eine kurze Übersicht, wie das Wiki der Akademie der Thaumaturgie zu Thortmanne aufgebaut ist:
Einstieg von außerhalb über Magiespiel.